F.S.P Airsoft Team
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[Techniques de combat Part 2]

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Message  Benji [admin] Sam 10 Mai - 14:09

II- LES REGLES GENERALES

1) Règles de combat

Arrow Les changements de chargeurs

Si vous devez remplacer votre chargeur ou que vous êtes victime d'un incident de tir (pistolet enrayé, plus de gaz,...), mettez vous à couvert pour résoudre votre problème, ne vous laissez pas en proie aux adversaires en plein milieu du chemin.

Arrow L'utilisation de la lampe

Les moments pendant lesquels la lampe est allumée sont dangereux. Il est conseillé de changer de position en latéral après chaque allumage de la lampe, ceci afin d'éviter de laisser à l'adversaire une indication de votre position. Vous pouvez même vous baisser un instant. La même règle sur les séquences courtes est valable pour l'utilisation des pointeurs laser, si le lieux est enfumé ou qu'il y a de la poussières en suspension, le laser est plus dangereux pour vous que pour votre ennemi. Néanmoins, lors des progressions dans le noir, le laser, plus discret que la lampe, fournit des indications sur le proximité des obstacles (murs...).

2) La détection

Les principales sources de détection des joueurs sont la vue et l'ouïe. L'odorat est plus rarement mis en œuvre, à part dans les bâtiments (fumée de cigarette).

Arrow Les facteurs visuels

Il faut savoir que notre vision est particulièrement forte pour détecter les mouvements, les contrastes et les formes. La progression lente l'emporte donc sur le pas de course, l'uniforme aux couleurs de camouflage sombres sur les vêtements civils et le ghillie suit sur les formes géométriques.

Insérez du camouflage naturel sur votre équipement grâce à des élastiques, et ne laissez aucune partie de votre peau exposée directement (gants, cagoule ou crème camo, manches baissées...).

Evitez les espaces ouverts et ensoleillés. Retirez ou couvrez tout objet qui brille (couteau, montre...). Retirez le cache de lunette de visée au dernier moment.

Pensez en permanence que l'ombre de votre corps, à cause du soleil ou d'un éclairage, peut aussi vous trahir.

Arrow Les facteurs sonores

Le frôlement d'un objet peut suffire à révéler votre position. Les bruits ambiants peuvent par contre offrir un avantage tactique : profiter de faire coïncider un mouvement avec le bruit d'un camion qui passe, d'un avion, ou d'un tir. S'il n'y a aucun bruit ambiant, déplacez vous en silence et portez attention à la tenue et au matériel (habits près du corps qui risquent moins de s'accrocher dans le décor, pas de matériel qui s'entrechoque, pas de chargeur hi- cap à moitié vide qui fait du bruit...).

A l'extérieur, marchez sur des surfaces dures si possible, mais si des objets bruyants trop nombreux se trouvent dessus ( feuilles tombées, bris de vitre...), passez par le côté. Prenez le temps d'éviter les branches mortes et tous les obstacles bruyants.

III- LE COMBAT EXTERIEUR

1) Les embuscades

Les embuscades ont un point commun: occuper un terrain qui se prête très bien à une attaque (clairière, zone dégagée ou marécageuse...), et essayer ensuite d'attirer l'ennemi dans cette zone, où il va se prendre le feu de tous les côtés. Attention toutefois à ce que l'ennemi ne comprenne pas la ruse et contourne la zone de mort pour tomber dans le dos des attaquants.

L'embuscade décrite ici consiste à tirer profit de deux forêts espacées d'une vingtaine de mètres. Si l'ennemi se trouve dans une des deux forêts (forêt A), il suffit d'occuper l'autre forêt (forêt B) et inciter alors l'ennemi à se rendre dans la forêt B en traversant le couloir de 20 mètres, destiné à être leur zone de mort.

Afin de monter une belle embuscade, les assauts forment 3-4 mètres à l'intérieur de la forêt B une ligne étendue, flanquée des deux côtés par les appuis. Optionnellement, on peut encore placer aux flancs de petits groupes d'assauts. Deux recos s'engagent alors dans la forêt A. Pour une fois, au contact, ils peuvent tirer sur l'ennemi, pour se retirer aussitôt vers la forêt B, en utilisant à cet effet la formation du binôme. Ils doivent s'assurer de faire assez de bruit pour se faire suivre par l'ennemi, qui croit avoir jeu facile avec deux recos isolés et affolés. Dès que le gros de l'ennemi a traversé à moitié le couloir de 20 mètres, le grand groupe d'assaut et les appuis aux flancs commencent à l'assommer d'une vague gigantesque de feu. Si on a placé sur chaque flanc un petit groupe d'assauts, ceux-là peuvent alors profiter de la confusion générale pour se hâter dans la forêt A et y tomber dans le dos des ennemis.

Ceci n’est qu’un exemple type d’embuscade, elles s’adaptent toutes au terrain dans lesquelles on les tend à l’adversaire.

V- LE COMBAT INTERIEUR

La situation la plus redoutée par toute unité spéciale ou militaire est le CQB (Close Quarters Battle). La raison en est que le mot "bâtiment" rime avec campeurs, snipers et beaucoup d'autres risques et périls. Il est évident que seules les unités les mieux entraînées et avec le plus d'expérience sont susceptibles de mener vers une bonne fin une opération CT (counter terrorist).

En Airsoft on a au moins l'avantage qu'on peut se rapprocher à environ 60 mètres d'un bâtiment sans se faire tuer d'office et, vu que les bâtiments sont désertés, on n'a pas à craindre d'éventuels dommages collatéraux. Il reste par contre que les tangos (jargon pour désigner les terroristes) peuvent facilement se cacher dans des lieux qu'ils connaissent parfaitement et camper ainsi dans n'importe quel endroit en attendant que le premier CT insouciant y mette les pieds. Cependant on peut remédier à tous ces dangers avec la bonne tactique.

Généralement les services secrets (ou, plus simplement, l'auteur du scénario) ont pu déterminer avec précision dans quel bâtiment les tangos se sont retranchés. Une bonne partie du boulot de reconnaissance est donc déjà fait. Il est peu prometteur pour les CT d'Airsoft d'encercler le bâtiment et d'attendre qu'une tête se montre à une fenêtre ou que les tangos se rendent tout simplement pour manque de vivres. Cela peut durer des heures voire des jours entiers. Pour ça le temps libre du week-end est définitivement trop court et trop précieux. Le bâtiment en question doit donc forcément être pris d'assaut.

Il faut savoir que l'atout majeur des tangos est de connaître ou au moins de pouvoir présumer le trajet d'approche des CT, leur point d'entrée du bâtiment et leur parcours probable à l'intérieur. Les CT par contre doivent se battre contre un ennemi invisible. Le succès d'une mission CT dépend donc en grande partie de la faculté de pouvoir neutraliser cet atout des tangos, à commencer par le trajet d'approche.

Les assaillants du SWAT sont toujours appuyés à l'extérieur par des équipes de snipers qui surveillent toutes les façades ou il y a des ouvertures.

On distingue deux types d'entrées dans un bâtiment : l'entrée tactique ou surprise et l'entrée dynamique.

1) Assaut surprise

Si l'équipe n'a pas été repérée lors de la phase d'approche, cette technique est réalisable. Les points d'entrée seront moins nombreux, et leur ouverture sera silencieuse (pas de vitre brisée ni de porte ouverte avec le pied...). Le grappin pourra également être utilisé si un étage est accessible. L'entrée surprise se caractérise par des mouvements lents et silencieux. La communication entre les membres de l'équipe se fait par geste.

La technique appropriée pour ce genre d'approche s'appelle technique du "slicing a pie" ou d'ouverture d'angle, et s'utilise quelque soit le type d'arme (arme de poing, shotgun, SMG, fusil). En gros, il s'agit de s'écarter du point d'angle en décrivant des arcs de cercle et visant le point d'angle.

L'équipe peut aussi utiliser une technique avec un miroir (une perche d'environ 60 cm avec un miroir à 180 degrés au bout) qui permet de voir par delà un angle ou une porte. Cette technique est utile lorsque l'on agit en binôme : le porteur du miroir appelé éclaireur est équipé d'une arme de poing, il est à 4 pattes car son observation commence toujours par le bas : moins de chance de se faire repérer car l'ennemi regarde généralement à hauteur du visage.

Il est suivi par un assaillant debout derrière lui, généralement armé d'un shotgun qui lui sert de couverture. Ce binôme est généralement suivi par un groupe d'assaillants équipés de SMG. Si la dimension des pièces est importante, type entrepôt, l'équipe disposera d'un assaillant armé d'un fusil d'assaut pour les tirs à longue distance.

Cette technique avec le miroir est utile surtout dans une configuration où il y a une multitude d'ouvertures et qu'il est difficile d'effectuer des slice pie : s'écarter d'un angle peut parfois exposer le tireur à d'autres ouvertures.

2) Assaut dynamique

L'entrée dynamique doit impérativement être très rapide, elle s'effectue à l'aire de grenades flashbang et elle a pour but de désorienter les suspects. Les assaillants doivent être en grand nombre afin d'infiltrer et d'occuper rapidement la totalité des pièces de la structure. Cette tactique s'utilise lorsque la situation est critique est qu'elle doit être résolue au plus vite lorsque la vie d'otages ou de personnes innocentes est en danger. Il est impératif pour ce genre d'actions de bien connaître à l'avance la configuration du bâtiment et des pièces qui le composent.

Il est à noter qu'un assaut surprise peut se transformer en assaut dynamique dès que l'équipe est repérée ou que l'objectif de la mission est menacé. Un assaut dynamique d'une partie du bâtiment peut également servir de diversion à un assaut surprise, dont le but sera l'accomplissement des objectifs de la mission.

3) Techniques d’assaut

Les techniques décrites ci-dessous doivent être utilisées pour les 2 types d'assaut.

Suite dans partie n°3

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