F.S.P Airsoft Team
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Message  Benji [admin] Sam 10 Mai - 14:06

I- L'EQUIPE

1) Les spécialités

Pratiquement toutes les tactiques et stratégies exposées ici font appel à des fonctions ou spécialités des joueurs : une équipe est plus performante si chaque membre de l'équipe exerce son rôle spécifique.



Arrow Reco (scout)

En avant de l'équipe, il repère et transmet les positions adverses sans se faire repérer lui-même par l'ennemi. Il ne tire que s'il est attaqué lui-même. Lors de patrouilles, il prend la tête de l'équipe et se charge de la sécurisation des zones à traverser. Sa participation aux attaques se limite à la protection des flancs de son équipe.

Equipement : Léger, pour faciliter la discrétion et la mobilité. Jumelles à l'extérieur, miroir tactique à l'intérieur, radio, lampe, arme courte (MP5K, MK23 ...).



Arrow Assaillant (assault)

Le cœur de l'équipe. Il procure un soutien direct au reco et a pour vocation principale la réalisation de la mission confiée à son équipe, ce qui revient le plus souvent à s'engager dans des combats et monter des attaques directes contre l'ennemi. Il peut se déplacer rapidement et utilise la vitesse à son avantage. Au combat, il essaie d'occuper des positions stratégiques afin de repousser l'ennemi.

Equipement de base, AEG court (MP5, M4, SIG 552...)



Arrow Tireur d'élite (sniper)

Avec son arme longue augmentée en puissance il élimine l’adversaire et renseigne l'équipe sur les positions et mouvements adverses. Travaille en binôme ou en contact radio avec le reco, mais est détaché du reste de l'équipe. Un bon tireur d'élite est un as du camouflage, toujours en quête des meilleures positions de tir, mais qui ne reste jamais longtemps campé à un endroit fixe, afin de ne pas être localisé. Equipement : Fusil longue portée (M24, PSG1...), arme de poing pour le combat rapproché, tenue de camouflage type Ghillie Suit, radio.



Arrow Leader

Le leader donne l'idée d'attaque à l'équipe et assure la coordination des mouvements et des tirs. Il reste en liaison radio ou visuelle permanente avec le reco et le sniper, qui lui fournissent les informations nécessaire à la planification de l'attaque. Accessoirement, il occupe la fonction d'assaut ou d’appui.

Equipement : Carte ou plan, radio, AEG.


Arrow Appui (support)

Placé en arrière de l'équipe, il couvre la progression ou le retrait des forces avancées par rafales puissantes de son arme lourde. Puissance ne veut cependant pas dire tir continu. De courtes rafales répétées toutes les 4-5 secondes permettent d'économiser des billes et tiennent néanmoins les têtes des ennemis en bas.

Equipement : AEG long (M16 A2, G3SG1, M60...)


Arrow Médecin (medic)

Le médecin n'existe pas dans chaque scénario. Il a la faculté de réintégrer des joueurs out. A cette fin il doit se déplacer vers le joueur en question ou se le faire ramener par un coéquipier. Il n'y a qu'un seul médecin par équipe.

Equipement : Trousse de secours, AEG.

2) Les formations

Le but des formations est de garantir qu'une équipe en progression soit capable d'assurer sa couverture sur 360 degrés, tout en permettant des tirs coordonnés sur une seule cible déterminée.

A cette fin, chaque membre de l'équipe se voit attribué un arc d'observation et de tir qui lui est propre, mais qui enjambe en partie sur l'arc du voisin, de sorte à ce qu'une attaque adverse, peu importe de quel angle elle vient, pourra immédiatement être détectée et ripostée par deux joueurs au moins, qui se supportent mutuellement et visent tous la même cible.

En raison de la portée assez limitée des armes Airsoft, les joueurs doivent toujours restés regroupés, sinon le support mutuel décrit ci-dessus n'est plus que théorique. La distance entre deux joueurs doit faire au maximum 10-20 mètres en terrain ouvert et 3-5 mètres en terrain dense. Chaque joueur doit se trouver une couverture individuelle, tout en restant constamment en contact visuel avec son voisin pour l'échange de gestes.

Des situations différentes requièrent des formations différentes. Certaines sont adaptées aux patrouilles, d'autres aux attaques, aux retraits, aux pièges etc. Finalement, le choix d'une formation donnée dépend aussi du genre de terrain rencontré.

Arrow Diamant

Le diamant est idéal pour des joueurs opérant individuellement dans du terrain à végétation moyenne jusqu'à dense. Les quatre coins du diamant profèrent un bon degré de sécurité sur tous les côtés. La distance entre les joueurs sur les coins devrait faire 5 mètres en forêt et le double au moins en terrain ouvert.

Malgré son avantage indéniable de haute sécurité, la formation du diamant n'est pas toujours de premier choix, car elle est absolument inadaptée à une progression rapide. Son usage devrait donc être limité à une progression à travers le territoire ennemi, où on doit craindre des embuscades venant de tous les côtés.

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Arrow Flèche

Utilisez la flèche toutes les fois que cela semble possible. C'est une formation qui a ses mérites dans la plupart des types de terrain, à moins que la végétation ne devienne ultra- dense. Les espaces entre les joueurs devraient faire 5 mètres en forêt et le double au moins en terrain ouvert.

Si la visibilité devient trop médiocre pour tenir la flèche ensemble, regroupez-vous en file, mais garder à l'esprit les limitations tactiques de la file simple.



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Arrow File

La formation en file est utilisée si la visibilité empêche d'autres formations ou si vous devez avancer rapidement et n'attendez aucun contact avec l'ennemi. Le leader devrait se placer au milieu de la file, avec des armes lourdes dans le voisinage immédiat. Une file bien espacée (4-5 mètres minimum) est peu susceptible aux embuscades, vu que les joueurs sont trop éloignés les uns des autres pour se retrouver concentrés dans une zone de mort. Par contre la file ne permet pas de répondre rapidement à un contact, car elle a le pire arc de tir vers l'avant. Sous attaque, l'équipe doit immédiatement prendre un autre type de formation.

Une variation de la file peut avoir un garde de flanc en direction d'une menace potentielle. Si l'équipe progresse en file le long d'un chemin repris, échelonnez les joueurs de chaque côté. Cela rend des embuscades encore plus difficiles et si vous devez cherchez de la couverture, il n'y a pas tout le monde entassé du même côté.

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Arrow Ligne étendue

La ligne étendue est une formation pour attaquer des positions ennemies. Il s'agit en fait d'une simple rangée de joueurs, perpendiculaire à la direction de mouvement. La puissance de feu vers l'avant est inégalée. Des recos sont à placer aux flancs, les assauts avec le team leader au centre et les appuis un peu en arrière. Les espaces entre les joueurs sont à fixer à 5 mètres.

Il est primordial que chaque joueur reste sur sa position dans la ligne. Des déviations dans l'horizontale risquent de faire rater un ennemi avancé bien camouflé et empêchent une communication effective par gestes. Les déviations dans la verticale, quant à elles, diminuent la puissance du feu simultané sur le front et créent des lacunes voire des mini-flancs à l'intérieur de la ligne.

Comme vous l'avez certainement déjà remarqué, la formation en ligne étendue est très vulnérable à des attaques venant de l'arrière ou des flancs. Il ne faut jamais l'utiliser pour des missions de reconnaissance ou la simple progression vers ou en retour d'un objectif. Sa seule vocation sont les assauts directs. Dès que vous êtes dans la ligne, marchez rapidement et d'un pas décisif - votre vitesse et l'impact de l'assaut sont vos seuls atouts qui contrebalancent un peu le manque de sécurité.

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Arrow Cercle défensif

Quand l'équipe est à l'arrêt et en alerte, le cercle défensif procure une sécurité complète. C'est surtout utile si on ne sait pas de quelle direction les ennemis peuvent venir. Chaque joueur se cherche une couverture naturelle (arbres, crêtes, peu importe) sur une position qui lui permet d'observer un arc empiétant un peu sur ceux de ses deux voisins. Si le cercle est assez grand, un ou plusieurs joueurs peuvent se mettre en son centre et discuter en toute sécurité leur localisation sur une carte ou le prochain mouvement de l'équipe.

S'il ne s'agit pas d'un arrêt momentané, mais d'une position défensive pure et dure, les réunions au centre du cercle sont évidemment prohibées. Les joueurs, couchés par terre, doivent être très rapprochés les uns des autres pour pouvoir se toucher encore des pieds. Pour signaler aux autres la direction d'un contact sans devoir recourir à la voie orale, il suffit alors de taper légèrement les bottes des voisins. Le silence vaut de l'or !

Arrow Equipes d'attaque/retrait

La progression classique par binôme, exposée ci-desssus dans les conseils de base, est toujours de mise quand une attaque forcée ou un retrait ne peut se faire que sous la protection d'un feu de couverture. Quand il s'agit de bouger une équipe entière, le principe du binôme s'applique encore, sauf que ce n'est pas deux joueurs qui forment le binôme, mais deux demi-équipes.

En effet, une grande équipe se divise en deux petites: l'équipe d'attaque/retrait et l'équipe de support. Dès que la première(A) a bien progressé sous le feu d'appui de la seconde(B) et s'est trouvée une couverture adéquate, les deux équipes changent de rôle et c'est la deuxième(B) qui avance sous le feu de couverture de la première(A). Et ainsi de suite.

3) La communication

La communication est vitale pour le succès d'une mission. Elle peut se faire grâce à des radios tactiques ou par de simples gestes manuels. D'une façon ou d'une autre, la communication doit être courte, précise et aussi silencieuse que possible.

Assurez-vous d'acheter les radios ensemble avec un kit mains libres, car tenir votre arme et vous concentrer sur votre mission est déjà assez compliqué.

La communication par radios marche de la façon la plus effective si on utilise un petit code pour designer les différentes manœuvres et si on n'appelle pas les joueurs par leur nom, mais par leur fonction. Ne pas encombrer le réseau radio inutilement, et ne pas crier.

Le plus important est que les transmissions soient rapides, claires et incompréhensible pour une radio adverse qui a scanné votre canal de transmission.

Les gestes manuels n'ont pas une portée aussi grande que les radios, mais ils présentent l'avantage d'être complètement silencieux.

Les gestes décris sont les plus couramment utilisés.


1) Un poing levé est fermé signifie : "ne bougez pas"
2) Bouger votre main horizontalement au dessus de votre tête signifie : "couvrir"
3) Un poing levé en mouvement vertical signifie : "vite!"
4) Une main avec les doigts écartés indique un suspect, la direction que vous montrez indique sa position
5) Le claquement de doigt est utilisé pour attirer l'attention de quelqu'un.
6) L'index tendu dans une direction signifie "regardez dans cette direction"
7) Un pouce levé signifie que la zone est libre.
Cool Une main plate verticale signifie : " stop ! ". Arrêter toute action ou mouvement.

Suite dans partie n°2

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